ゲームの売り方も2ステップマーケティングの時代

ゲームの世界もビジネスなんだ

というお話です。

 

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原田和彦(はらたかずひこ)です。

 

どーも〜、ゲームおじさんです。

 

ファミコン〜PS3までは全盛期。モンスターハンターもそれなりにやり込みました。現在はときおり息子とWii Uでマインクラフトなどを楽しんでおります。

 

一昔前。

 

ゲームソフトは売り切りが基本でした。ある種、一発勝負の世界と言っても過言ではありません。

 

でも近年はちょっと様子が異なります。

 

ゲームの主戦場(プラットフォーム)は据え置き機(Wii Uやプレステのような大画面のテレビに繋げる形式)から携帯機(スマホ)になってきています(個人的にはゲーム専用の据え置き機が好きなのですが…)。

 

そして、、、

 

売り方も一発勝負(1ステップ)じゃありません。スマホのゲームアプリは2ステップマーケティングが常識になっています。

 

多くのユーザーにとってそれが当たり前な感じ。

 

ゲーム好きがマーケティング(注:ダイレクトレスポンスマーケティング)を学びたいならスマホのゲームアプリを通年遊んでみるのが吉。それくらいセールスが巧みです。

 

本日のエントリーはゲームとマーケティングをミックスしたお話を。題して『ゲームの売り方も2ステップマーケティングの時代』です。

 

それではどうぞー。

 

まずは集める(遊んでもらう)

だから基本無料です。

 

わたしが通年遊んでいるFFBEもポケモンGOも無料です。無料体験版(さわりの部分だけ遊ばせてこれ以上遊びたかったらお金払ってね)ではありませんよ。すべて無料なんです。

 

一昔前では考えられません。信じられません。ゲームを作るのはものづくりと同じ。開発コストがかかるんです。その開発コストを回収し利益を得るためには値決めは必要不可欠、ですよね?

 

でもここにはひとつの大きな壁が潜んでいるのです。

 

開発側はなんとしてでもお金を回収したい。面白いものはつくった(と思ってる)。だから買ってください。

 

一方、、、

 

ゲームを遊ぶユーザーの気持ちはこうです。「本当にそのゲーム、面白いの?」。

 

売り手はいつも買い手に大きなリスク(金銭の損失)を背負わせていたのです。

 

この「買ってみなきゃわからない」という関係によって、失敗するリスクが少ない有名なシリーズものが売れ、失敗するリスクを避けるため無名なものや斬新なシステムのゲームは面白くてもなかなか売れない状況となりました。

 

話をポケモンGOに戻して、

 

スマホのゲームアプリは基本無料です。モンストもパズドラもツムツムもそうです(遊んだことないけど)。

 

開発側はリスクリバーサルをしました。つまり、ユーザーの大きなリスクである金銭の損失を取り除いて上げたのです。

 

まずは遊んでもらう。

 

遊んでもらって「面白い」と感じてもらった人だけをユーザーにしようと決めました。

 

興味・関心をもってくれたユーザーだけにセールスする

つまり課金です。

 

ポケモンGOでいうポケモンを集める「お香」とかポケモンの卵を返すための「孵化装置」をゲームの中で販売するのです。

 

もう一度言いますよ。

 

ゲームの中で販売するんです。しかも「買ってくださいよー!」って押し売りはしていません。「欲しければ買ってくださいね」程度。

 

こんな感じで商品がきれいに陳列しています

 

○80、○500、○1250という数字はポケコインです。ポケコインとはポケモンGOの世界でいうところの「通貨」です。

 

無論、、、

 

ポケコインも売っております、このように。

 

リアルとバーチャルの狭間です

 

おそらく、、、

 

ゲームをしない方が見るときっとこう思うはず。

 

「誰がそんなの買うの?」

 

答えは、ゲームに夢中になっている人たちです。全員じゃないところがミソなんです。無料でも十分に遊べる。このゲームバランスがポケモンGOは絶妙だったりします。

 

では、ポケモンGOはどれくらいゲーム内で商品を販売しているのかと申しますと、、、

 

2016年9月10日時点で売上高は5億2900万ドル(約540億円)に達しているとのこと。ちなみにこの金額は、アップルやグーグルのアプリストアの手数料(30%)を差し引いた金額。

 

年内には10億万ドル超えを想定しているそうです。

 

ちょっとポケモンGOすげぇってなりません?(笑)。たったの3ヶ月ですからね。

 

ポケモンGOの金額規模は特例かもしれません。でも、日本国内で数百万ダウンロードを達成している人気アプリは毎月の開発コストを上回る利益を上げていることは容易に推察できます。

 

まとめ

整理しますと、、、

 

まずは無料で価値を提供し、興味・関心のある人だけを集める

 

次に毎月ユーザーの喜ぶ新機能や新ストーリーといったコンテンツを提供し、関係性を深める

 

そして「もっとゲームを楽しみたい人」に向けてセールスをする

 

美しい2ステップマーケティングであり、正真正銘のダイレクトレスポンスマーケティングです。

 

任天堂さんもついに!世界のマリオをひっさげてこのマーケティング手法に参戦します。動向(株価)が非常に気になりますね。

 

一応、まじめなマーケティングトークをしたつもりでしたが、、、いかがでしたでしょうか。今日も最後まで読んでくれてありがとうございました!

 

それではひきつづきマーケティングと運動習慣を楽しんで参りましょう!